El metaverso busca ser una realidad alternativa en la que poder hacer lo que hacemos en la vida real pero sin movernos de casa, es una visión de espacio de trabajo tridimensional o virtual en la que poder interactuar.
El Centro Tecnológico del Calzado de La Rioja, CTCR, se ha sumado a la nueva tendencia en innovación del sector, compitiendo con las multinacionales en el desarrollo de un espacio propio en el metaverso. Ello la posicionará comercialmente junto a las grandes marcas que apuestan por el marketing e invierten en I+D+i.
A través de sus avances en este sentido, el CTCR, será capaz de ofrecer a las empresas la posibilidad tanto de mostrar sus productos a posibles clientes como de vender los mismos para permitir la personalización del avatar virtual del usuario.
Actualmente el Metaverso es un espacio virtual sin explorar por múltiples compañías y se presenta como una gran oportunidad de dar mayor visibilidad tanto a los productos como a las marcas. Además, podría permitir la apertura de un nuevo nicho de mercado ofreciendo un nuevo modelo de negocio.
El metaverso está llamado a ser la próxima evolución de nuestras interacciones sociales. Los metaversos son entornos en el ciberespacio donde los humanos interactúan e intercambian experiencias virtuales mediante uso de avatares. Esto abre la puerta a muchas nuevas aplicaciones comerciales, ya que permitiría probarse ropa o calzado, probar un auto, recorrer una propiedad para su compra o alquiler todo ello de forma virtual sin necesidad de salir de casa. Así como otras aplicaciones que cambiarían el modo de trabajar y relacionarse ya que permitiría mantener reuniones de trabajo y de ocio, o visitar museos o edificios emblemáticos, igualmente, sin salir de casa. El metaverso derribará las barreras físicas y digitales al ampliar la presencia virtual de las empresas y maximizar el compromiso con los clientes y los empleados, además de que transformará el modo en que las personas se identifican en relación con la nueva cultura digital, la economía y el sistema de comercio electrónico.
Esta nueva tecnología engloba, por tanto…
• Creación de un espacio virtual digital propiedad de cualquier marca que desee, que represente una tienda a la que se pueda acceder mediante el metaverso utilizando el correspondiente hardware necesario con el fin de conseguir una inmersión total en el sistema
• La meta tienda virtual permitirá la exposición y venta de productos. Una vez dentro del metaverso, el cliente final podrá acceder a un espacio virtual en el que podrá tener acceso tanto a la última colección de calzado de la compañía como a colecciones exclusivas o pasadas. Exposición de modelos 3D digitales de calzado, pasarela de compra online integrada con la gestión de pedidos.
• Experiencia de usuario: Dentro de este espacio el cliente final podrá interactuar con los modelos virtuales de la colección mediante la interfaz de realidad virtual utilizada en el metaverso. Además, permitiría realizar la adquisición del modelo digital para la personalización del avatar del usuario. Del mismo modo, también podría formalizarse una venta física.
• Interacción con otros avatares: Personalización del avatar no sólo en la meta tienda virtual sino para toda experiencia el metaverso.
En un sentido más amplio, el metaverso puede referirse no solo a los mundos virtuales, sino a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en su conjunto, especialmente el espectro que combina la web 2.0, la realidad aumentada, la tecnología de tercera dimensión y la realidad virtual .
Los entornos virtuales no son nuevos, ya que existen gran cantidad de ellos, mayoritariamente en el sector de los videojuegos, los más conocidos son Fornite (2017), Minecraft (2011) o Roblox (2006). En ellos los usuarios se crean un personaje o avatar con el que se adentran en el mundo virtual para vivir experiencias de juego a través del ordenador. También cabe destacar Second Life, que es una comunidad virtual gratuita lanzada en 2003 considerada como una de las primeras experiencias masivas del uso aplicado de metaversos o metauniversos, logrando consolidar en poco tiempo una exitosa comunidad de usuarios, con uso extendidos que van más allá del entretenimiento, consolidándose en terrenos como el de la educación
Hasta ahora se han identificado usos aplicados de los metaversos en el terreno del entretenimiento, la teleeducación, la telesalud y especialmente en el campo de la economía digital, en donde comienzan a emerger nuevas formas de valor como los token no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés).
El Metaverso es un mundo virtual al que las personas se pueden conectar utilizando una serie de dispositivos de realidad virtual o realidad aumentada (gafas 3D), y otros por desarrollar (sensores que registren nuestros movimientos físicos para que el avatar haga exactamente lo mismo, dispositivos de interpretación de expresiones faciales, para que recreen los avatares nuestras mismas expresiones y al interactuar con otros usuarios puedan entender cómo nos sentimos), que conseguirán que la experiencia sea totalmente inmersiva, es decir, que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos e interactuando con otros usuarios dentro de él, y desde fuera con el contenido que tendremos dentro.
Expertos en la materia creen que, así como solo hay un internet y no varios, debería haber un solo metaverso. Sin embargo, grandes marcas de todos los sectores (Disney, Nike, Vodafone) están en plena carrera para desarrollar metaversos propios en los que ofrecer productos y experiencias inmersivas a los consumidores.